Strona startowa Ludzie pragną czasami się rozstawać, żeby móc tęsknić, czekać i cieszyć się z powrotem.Mimo ekumeniczno[ci synodu trullaDskiego, jego postanowienia nie byBy W caBo[ci uznawane na Zachodzie, poniewa| negowaBy one niektre zachodnie praktyki tagime i tamcine2Wane jest zwaszcza ujcie praktyczne, wedug ktrego dziaalno naukowo-informacyjna, w tym dziaania bibliograficzne, to proces strukturalizowania wiedzy...Było to w roku 1860 i 1861, kiedy mój stryj rozpoczął właśnie praktykę lekarską i przed wyruszeniem na front sporo usłyszał o tych wydarzeniach od swoich...– A czymże właściwie jest świat zewnętrzny? Ponieważ doświadczamy go jedynie poprzez nasze zmysły, nigdy nie widzimy go praktycznie w czystej formie,...Tak rozumiana religia praktycznie nie interesuje się osobą Boga: „religijne podręczniki przepisują stosowanie pewnych reguł życia , które określają dla nas...Praktyczne działanie Jedna z moich najnowszych książek - „Świadomość oddechu" (Breath Awareness) jest pełną rozprawą na temat oddychania -...Tym, którzy lubią ziemniaki przypominam, że obierając je ze skóry, pozbawiają je Państwo praktycznie 99% cennych związ­ków...TerminologiaPrzed lektur¹ i praktycznymi æwiczeniami z tego podrozdzia³u warto zapoznaæ siê z nowymi pojêciami, które pomog¹ w przyswojeniu...Praktycznym papierkiem lakmusowym pozwalajcym stwierdzi, czy kto ma cechy psychopatyczne, jest jego stosunek do seksu grupowego...Jabłoński, Sobkowiak Marketing polityczny w teorii i praktycethe Third World, Comparative Political Studies, vol...
 

Ludzie pragną czasami się rozstawać, żeby móc tęsknić, czekać i cieszyć się z powrotem.

7. Zaczynamy animować
Rysunek 4.8. Klucze animacji utworzone w trybie AutoKey

4. Przejdź do klatki 30. i obróć kolejno obiekty tak, by okno było otwarte, lecz nie na maksymalną szerokość.

5. Wyłącz tryb AutoKey. Uaktywnij widok z pierwszej kamery ( Camera01) i powoli przeciągnij suwak czasu na odcinku 0 – 30.
Okno otwiera się szeroko, a potem odrobinę przymyka.

6. Nie chcemy, by okno otwierało się już w pierwszej klatce, zanim jeszcze widz zdąży się rozeznać, co jest w tej scenie ważne
i na czym ma skoncentrować wzrok. Zaznacz jeden z obiektów
Dummy (obojętnie który), umieść kursor nad białym
prostokącikiem w klatce zerowej i wciskając klawisz Shift, przeciągnij go do klatki 10. Zwolnij klawisz myszy.
Rozdział 4. • Animacja
161

7. Przesuń suwak czasu na odcinku 0 – 20. W pierwszych 10 klatkach skrzydło okna nie porusza się. Skopiowaliśmy klucz z klatki
zerowej do 10., tak że stan obiektu jest w obu klatkach identyczny, w tym odcinku czasowym nie ma więc żadnych zmian. Potem
skrzydło okna otwiera się gwałtownie, gdyż cały obrót musi być teraz wykonany między klatką 10. a 20., czyli w czasie o połowę krótszym.

8. Wciśnij Shift i metodą „przeciągnij i upuść” skopiuj klucz z klatki 20. („otwarte”) do klatki 45.

9. Skopiuj klucz z klatki 30. („trochę przymknięte”) do klatki 70.

10. Skopiuj klucz z klatki 45. („otwarte”) do klatki 100. Finalny wygląd listwy czasowej przedstawia rysunek 4.9.
Rysunek 4.9. Listwa czasowa wypełniona kluczami animacji

11. Zaznacz drugi obiekt Dummy i dokonaj analogicznego kopiowania kluczy, przy czym nie musisz kopiować ich do idealnie tych
samych klatek — wystarczą pobliskie (np. 75. zamiast 70.).
Skrzydła okien w starym, rozpadającym się domu nie powinny
raczej poruszać się synchronicznie, jak w zegarku.

12. Zaznacz jednocześnie oba obiekty Dummy i kliknij ikonę Mini-Curve Editor
obok listwy czasowej, by obejrzeć ścieżki
animacji (rysunek 4.10). Dwie faliste krzywe z nanizanymi
białymi punkcikami (kluczami) symbolizują przebieg obrotu
dwóch zaznaczonych obiektów Dummy w czasie. Krzywe są lustrzane, bo obiekty Dummy obracane były w przeciwnych kierunkach.
Ścieżki animacji możesz oglądać w oknie Trackbar albo w którymś z podobnych okien, dostępnych w menu Graph Editors, jak Track View
— Curve Editor lub New Track View. Menu Graph Editors oferuje bardziej rozbudowane wersje okien ze ścieżkami animacji, z większą ilością trybów wyświetlania i narzędzi.

13. Umieść kursor nad oknem hierarchii po lewej stronie, a gdy kursor przybierze kształt „rączki”, przewiń hierarchię, tak by zobaczyć zaznaczone ścieżki obrotu ( Rotation) obiektu Dummy01
162
3ds max 2010 • Ćwiczenia praktyczne
Rysunek 4.10. Krzywe animacji obrotu obu obiektów Dummy i Dummy02. Hierarchia ta oferuje dostęp do wszystkich ścieżek animacji w scenie, których jest niezliczona ilość — oczywiście niemal wszystkie są niewykorzystane. Zauważ, że obracając obiekt Dummy względem jednej osi, umieściliśmy klucze na wszystkich ścieżkach z grupy Rotation ( X Rotation, Y Rotation, Z Rotation), lecz wykresy dwóch z nich są całkiem płaskie.
Ć W I C Z E N I E
4.5
Edycja kluczy

1. Włącz tryb Wireframe w oknie Camera01, aby odświeżanie okna przebiegało sprawniej, i wciśnij przycisk Play. Animacja będzie odtwarzana na okrągło.

2. Otwórz okno z krzywymi obrotu obu zaznaczonych obiektów, jeśli je zamknąłeś, i umieść je tak, by widzieć okno Camera 01
z animacją (okno krzywych można wyciągnąć na środek ekranu).
Zaznacz dwa klucze znajdujące się w okolicy klatki 45. (możesz przeciągnąć wokół nich ramkę lub kliknąć je kolejno z wciśniętym klawiszem Ctrl). Wciśnij narzędzie Slide Keys (oznaczone kółkiem na rysunku 4.11) i przesuń klucze w lewo o jakieś 20 klatek.
Oscylująca krzywa wydłuży się; wahania okiennic staną się
powolniejsze. Nie przejmuj się, że ostatnie klucze wyjechały poza krańcową, setną klatkę. Nie ma obowiązku umieszczania
wszystkich kluczy w renderowanym zakresie klatek. Zresztą
ta animacja i tak będzie potem dłuższa.
Rozdział 4. • Animacja
163
Rysunek 4.11. Przesuwanie kluczy

3. Zaznacz dwa następne klucze i przełącz się na narzędzie Scale Values, oznaczone kółkiem na rysunku 4.12. Przeskaluj zaznaczone klucze w pionie, zwiększając odstęp między nimi, dzięki czemu krzywe na tym odcinku staną się gładsze, bardziej płaskie. Chodzi o to, by kolejne wychylenia kołyszących się okiennic były coraz mniejsze. Oceń efekt w oknie Camera01.
Przemieszczanie kluczy w pionie w oknie ścieżek animacji wpływa na wartość parametru (w tym przypadku obrotu), a przemieszczanie ich w poziomie wpływa na ich umiejscowienie w czasie.
Rysunek 4.12. Skalowanie kluczy oznacza zmianę zapisanych w nich wartości

4. Możesz jeszcze doszlifować animację, przemieszczając klucze na krzywej, jeśli uznasz to za potrzebne. Gdy skończysz, zamknij okno krzywych naciśnięciem przycisku Close i zatrzymaj odtwarzanie ( Stop).
164
3ds max 2010 • Ćwiczenia praktyczne
Animujemy teraz małą akcję drugorzędną, a mianowicie poruszenie pajęczyn szarpniętych podmuchem. Tym razem będziemy kluczować parametry modyfikatora.
Ć W I C Z E N I E
4.6
Animacja modyfikatorów

1. Zaznacz obiekt Plane01, czyli ustawioną pod ścianą płaszczyznę symulującą pajęczynę.

2. Wybierz z górnego menu polecenie Modifiers/Free Form Modifiers/FFD 3x3x3. Cały obiekt zostaje otoczony pomarańczową klatką o krawędziach podzielonych dodatkowymi wierzchołkami
(punktami kontrolnymi). Przemieszczając punkty tej klatki,
możemy deformować zawarty wewnątrz obiekt. Druga płaszczyzna otrzymuje identyczną klatkę, bo jest to kopia typu Instance, a obiekty Instance mają wspólny stos modyfikatorów.

3. Przejdź do panelu Modify, rozwiń hierarchię ukrytą pod pozycją FFD 3x3x3 w stosie modyfikatorów i zaznacz poziom Control Points (rysunek 4.13 po prawej u góry), by móc edytować punkty
kontrolne.

4. Przeciągnij myszą w oknie Left lub Front, rysując ramkę zaznaczenia wokół całego środkowego rzędu punktów kontrolnych.
Wciśnij spację, by zablokować zaznaczenie.

5. Wciśnij klawisz AutoKey i przesuń suwak czasu w okolice klatki 25.