Strona startowa Ludzie pragnÄ… czasami siÄ™ rozstawać, żeby móc tÄ™sknić, czekać i cieszyć siÄ™ z powrotem.Teoria i terapia poznawcza obsesji i kompulsji129mniej pozytywne wyniki (Enright, 1991), jednak z wiêkszoœci tych wczesnych studiów wynika, ¿e po³¹czenie...s³owe" kszta³cenie cz³owieka, do którego mia³o siê przyczyniæ studiowanie Biblii...160 3ds max 2010 • Ćwiczenia praktyczne Rysunek 4...- Dwa ciaÅ‚a i niewiele wiÄ™cej...dysonans podecyzyjny: dysonans, który zostaje nieuchronnie wzbudzony po podjÄ™ciu decyzji...RozejrzaÅ‚a siÄ™...if(is_last_chunk(data)) break; } } Muteks i zmienna warunkowa s' teraz elementami sk!adowymi obiektu klasy threadsafe_ queue, zatem nie...W grupie budujÄ…cej liniÄ™ kolejowÄ… pracowaÅ‚o 150 osób, a każdego tygodnia ubywaÅ‚o okoÅ‚o 50 ludzi i na ich miejsce przychodzili inni...primo, pójÅ›cie czyjeÅ› w nocy na cmentarz; secundo, dwukrotne przepÅ‚yniÄ™cie rzeki; tertio, zeskoczenie z huÅ›tawki? SÄ…dzÄ™ nawet, że zgodzicie...— Czy bÄ™dziemy musieli przez to przejść? — zapytaÅ‚ Thad...
 

Ludzie pragną czasami się rozstawać, żeby móc tęsknić, czekać i cieszyć się z powrotem.

Matrix — jak to zrobić?
Ostatecznie każda część ma przypisany inny materiał, a to pomoże później w tek-
sturowaniu.
Rysunek 2.37.
Czego łyżce brakuje, by być prawdziwą
Tworzenie odbić pokoju
Najpierw ustaw łyżkę zgodnie z układem współrzędnych, jak na rysunku 2.38.
Rysunek 2.38.
Część II ♦ Modelowanie
35
Następnie z bocznego menu wybierz Create i Box. W widoku Top narysuj sześcian
o wymiarach 1500, 1500, 1500 i ustaw go tak, aby łyżka znajdowała się mniej wię-
cej na środku. Najszybszą metodą jest wybranie z górnego menu polecenia Align
.
Gdy wybierzesz tę opcję, pojawi się kursor, którym należy wskazać łyżkę.
Rysunek 2.39.
Otworzy się wówczas okno Align Selection. W ramce Align Position zaznacz X, Y, Z
i na koniec kliknij przycisk OK.
Rysunek 2.40.
W ten sposób masz łyżkę umieszczoną idealnie w środku sześcianu (czyli pokoju).
Nie przejmuj się, że jej nie widać, bo problem ten zostanie rozwiązany później. Te-
raz musisz zająć się teksturowaniem pokoju.
36
3D Studio MAX. Matrix — jak to zrobić?
Wywołaj okno Material Editor i wybierz następną wolną próbkę. Jako typ materiału
wskaż Multi Sub-Object, a potem kliknij przycisk Set Number i wpisz 6, ponieważ
tyle boków ma sześcian.
Rysunek 2.41.
Każdy materiał oznacz innym kolorem tak, jak zrobiliśmy to z materiałem dosto-
sowywanym do łyżki.
Rysunek 2.42.
Teraz należy pokryć sześcian materiałami i sprawdzić strony, którym są one przypisane.
Kiedy siÄ™ w tym zorientujesz, rozpocznij wykonanie opisu (na przykÅ‚ad — kolor czer-
wony to sufit, kolor żółty to podłoga itd.). Pomocne w tym zadaniu są zdjęcia ścian;
przy opisie korzystaj z rysunku, na którym rozmieszczona jest lampa i kamera.
Część II ♦ Modelowanie
37
Wybierz teraz pierwszy materiał i w rolecie Maps kliknij Diffuse Color. Pojawi się
okno Material Map Browser, w którym wybierz pozycję Bitmap.
Z katalogu odbicia na płycie CD wybierz zdjęcie sufit.jpg, a następnie kliknij ikonę
Show Bitmap in Viewport
.
Aby powrócić, kliknij ikonę Go to Parent
.
Rysunek 2.43.
Pozmieniaj teraz następujące wartości: Self Ilumination na 100, Specular Level na 0,
Glossines na 0; na koniec zaznacz opcjÄ™ 2-Sided.
Rysunek 2.44.
Podobnie postąp z resztą materiałów, pamiętając jednak o tym, żeby dla każdego z nich
wybrać inną teksturę, zgodną z opisem.
38
3D Studio MAX. Matrix — jak to zrobić?
Rysunek 2.45.
Ustawiamy kamerÄ™
Przejdź do widoku Top. Z bocznego menu Create Cameras wybierz kamerę Target
(rysunek 2.46). Umieść ją naprzeciw łyżki (rysunek 2.47), a następnie w widoku
Perspective przełącz się na widok z kamery, wciskając klawisz C na klawiaturze.
Rysunek 2.46.
Teraz możesz dopasować ustawienia kamery do widoku, używając w tym celu narzędzi
umieszczonych w prawym dolnym rogu ekranu (rysunek 2.48).
Jeżeli to ci nie wystarczy, ustawienia dla zaznaczonej kamery możesz również zmienić
w panelu Modify (rysunek 2.49).
Część II ♦ Modelowanie
39
Rysunek 2.47.
Rysunek 2.48.
Rysunek 2.49.
40
3D Studio MAX. Matrix — jak to zrobić?
Aktor wkracza na scenÄ™
Następny etap to umieszczenie bohatera w obrębie sceny.
W tym celu z bocznego menu Create wybierz płaszczyznę Plane i narysuj obiekt
w widoku Front, stosując następujące parametry:
♦ Length = 576;
♦ Width = 720;
♦ Lenght Segs = 1;
♦ Width Segs = 1.
Rysunek 2.50.
Rozdzielczość wynosi 720 × 576, a wynika to z faktu, że obraz z kamery ma właśnie
takie parametry. Należy utrzymać tą wartość dla zachowania właściwych proporcji.
Przesuń płaszczyznę za łyżkę tak daleko, żeby w przyszłości, przy animacji łyżka
nie wtopiła się w obraz wyświetlany na tej właśnie płaszczyźnie. Z górnego menu
wybierz opcjÄ™ renderingu Render, a w ramce Output Size wybierz ustawienie 70mm
Panavision (cine) — rysunek 2.51.
Rysunek 2.51.
Część II ♦ Modelowanie
41